Rumore Bianco – Tim Waltson

Riporto la traduzione di un’articolo molto interessante scritto da Tim Waltson, featuring sound designer del mese di Gennaio 2011 di Designing Sound.

Quand’è che un sound designer non è un “Sound Designer”?

– La maggior parte delle volte!

Quand’è che un sound designer è un montatore del suono?

– La maggior parte delle volte!

Il termine “sound designer” è molto fico e molto abusato di questi tempi. Per alcuni è sexy ed attraente, ma il vero significato non è chiaro e non identifica niente di preciso. Qual’è il vero valore di questo termine? Per alcuni è colui che supervisiona e da forma all’intera traccia sonora di un film. Per altri, e una figura che usa particolari attrezzature e particolari software per creare strane sonorità. Io credo che dipenda dai casi, dal cliente e dalla specifica professionalità.

La maggior parte delle volte il mio lavoro casca nel mezzo. Al momento non sono un supervisore ma faccio parte di un team. A volte mi ingaggiano per fare sound design, altre volte mi chiamano solo per montare il suono. Il lavoro è spesso diviso in più parti e mi trovo a dover svolgere solo alcuni compiti – determinate scene o determinate categorie di suoni lungo tutto il film. Il risultato sonoro finale è la somma dello sforzo da parte di tutti quelli che ci hanno lavorato.

La ragione per cui parlo di ciò è perché spesso ascolto persone che iniziano la loro carriera con il sogno di essere un “Sound Designer”, ma spesso dimenticano o ignorano la base per arrivare a quel tipo di arte: il montaggio del suono! Quando sono arrivato la prima volta alla Soundeluxe, venni presentato ad un veterano del montaggio del suono come “un nuovo sound designer”. Lui, in tutta risposta, alzò gli occhi al cielo. L’imbarazzo da parte mia fu tanto, ma capii il suo punto di vista. La base per TUTTO il suono sull’immagine è il montaggio audio, una persona può (e deve) dedicare anni di devozione per imparare a praticare questo tipo di arte. Ogni montatore di effetti sonori fa delle scelte diverse per scegliere un suono e ogni scelta può avere mille ragioni diverse che possono essere di carattere creativo, narrativo o semplicemente di tipo logistico. Questa pratica, questo modo di procedere per creare l’illusione di una qualche sorta di realtà, è il cuore di questo mestiere – sia che ci si faccia chiamare sound editor, sound designer o sound artist. Per quello che mi riguarda ogni sound designer che crea suoni per l’immagine deve necessariamente essere un’ottimo montatore del suono. Bisogna imparare il mestiere prima di auto declamarsi qualcosa.

Shh! L’hai sentito!?

Usare le orecchie! Siamo circondati da suoni interessanti. Amo il suono dei tuoni, degli uccelli in quartiere che fanno eco tra i palazzi oppure del macina caffè. Ho sempre un registratore portatile con me, potrebbe sempre essere utile. Ascoltare il mondo che ci circonda ispira il nostro tipo di lavoro. Bisogna chiudere gli occhi e ascoltare le storie che suggeriscono le orecchie. Per esempio, se state per strada ad aspettare che finiscano di lavare la vostra auto, ascoltate attentamente e cercate di identificare i vari strati sonori che sentono le vostre orecchie: traffico, uccelli, brusio, compressori, movimenti del secchio, il rumore dei paraurti che urtano il vialetto mentre le auto entrano nell’autolavaggio etc. Dopo, se vi dovesse capitare di dover creare un’ambientazione sonora simile, l’esperienza diretta potrebbe essere di grande aiuto a raccontare meglio la vostra storia.

La scorsa settimana ero da un benzinaio e mi è capitato di sentire uno scontro tra automobili a circa 20 metri di distanza. Le due auto erano entrambe modelli relativamente recenti, quindi il suono era simile ad un  grosso CLAP di plastica seguito dalla caduta di piccole parti in plastica e metallo. Questo è un tipo di suono che difficilmente si può ascoltare su un film. Naturalmente non lo troverete su un film d’azione, ma potrebbe essere tranquillamente inserito in un film realistico.

E’ interessante notare che nel campo del suono non esiste il fenomeno di “zona perturbante” come nella robotica. Infatti su un film un suono funziona oppure no, e funziona sia che lo si realizzi in maniera fedele alla realtà sia che lo si esageri in maniera quasi ridicola. Talvolta una pistola suona come una pistola normale, altre volte, invece, suona come un cannone, se il suono rende un servizio alla storia e trasmette la giusta emozione allora quel suono è corretto.

Un’altro elemento a cui i neofiti che si avvicinano a questo lavoro devono prestare molta attenzione è la prospettiva. Nello specifico mi riferisco alla distanza e all’ambiente. Registrazioni in primo piano e asettiche hanno di sicuro la loro importanza – sono un’ottima sorgente per il sound processing, ad esempio. Ma effetti sonori ordinari ripresi alla stessa distanza mostrata sullo schermo hanno maggiori possibilità che si fondano con la presa diretta restituendo un notevole risultato di realismo. Non tutti gli eventi di un film vengono ripresi in primissimo piano ed anche gli effetti sonori dovrebbero stare li. Di certo si può abbassare il volume, equalizzare e riverberare un pò la traccia, ma, secondo me, nulla funzione meglio di una ripresa reale fatta alla giusta distanza.

All’inizio della mia carriera, la prima volta che ho lavorato presso SoundStorm, il mio amico Lance Brown aveva bisogno di tintinnii di bicchieri per la scena di un cocktail party dell’alta società. Niente di più semplice giusto? Mi sorprese mettendo 6-8 persone in fila nel magazzino dello studio. Ci diede in mano bottiglie di champagne e vino ed eseguimmo i suoni di cui aveva bisogno. Lui registrò i suoni in questa stanza vuota a distanza media cercando di centrare la stessa prospettiva della scena del film. Anche se questo tipo di registrazione è meno pratica e flessibile da usare, risultava essere di gran lunga più esatta di una serie di tintinnii generici presi da un CD e stratificati. Quel giorno c

apii l’attenzione ai dettagli che sono il marchio distintivo dell’approccio alla supervisione del suono da parte di Lance. Ancora oggi il suo modo di lavorare è di grande ispirazione per me.

Lavorando di recente su un film ho cercato di montare tutte le porte usando registrazioni realistiche fatte alla giusta distanza cercando di evitare le solite porte. Non erano le registrazioni più pulite che si potessero avere e, a mix, il fonico ha dovuto lavorare un po di più per missarle e renderle credibili nell’intera traccia. Inoltre ho dovuto fare un lavoro extra per ricercare le porte con la giusta esecuzione, con la giusta qualità  e con una distanza ed un fondo accettabile, ma il risultato finale ne ha guadagnato parecchio.

Gli oggetti veri ripresi nella loro reale ambientazione hanno un carattere che le rende speciali e uniche. Sono convinto che molti field recordist siano d’accordo con il fatto che gli elementi più importanti per il suono di un’esplosione di un cannone siano la location, la topografia del luogo e la gittata del tiro. E’ ovvio, abbiamo i riverberi a convoluzione, ma il suono di una porta che si chiude in una hall restituisce un realismo molto più convincente. E ci vuole meno lavoro per realizzarla. Lavorando come sound editors/designers in genere si cerca di non dover reverberare o processare ogni singolo effetto che si monta. Montare un suono molto vicino al realismo che la scena richiede aiuta a risparmiare molto tempo. E’ molto importante quando si va a registrare un suono che questo venga fatto tenendo in considerazione tutte le possibili prospettive da cui riprenderlo. Ringrazierete voi stessi più tardi!

Shhh…L’hai registrato?

Quante volte vi siete chiesti “L’ho registrato?” Anche un suono fico ma registrato male è più utile di niente. Parlerò delle mie disavventure nel field recording in un’altro articolo, per ora parlerò della mia pratica di base. Non tutti hanno la possibilità, il budget o la capacità di mettere in piedi una seria sessione di field recording per la registrazione di particolari soggetti. Molte delle mie registrazioni sono basate sull’opportunità di poterle realizzare. Tornando al tema precedente – il mondo intorno è pieno di suoni interessanti – cercate di catturarli.

Cerco di portarmi sempre dietro un registratore quando è possibile. Di recente ho registrato questo. Riuscite a capire cos’è?

[soundcloud url=”http://soundcloud.com/tim_walston/tw-example-01-crackle”]

E’ una sorta di statica? Una puntina nel solco? Un suono a basso bitrate processato? Pop corn pitchati in su? La risposta è si! Potrebbe essere tranquillamente una di queste cose se inserita nel giusto contesto. In realtà è pioggia registrata da sotto l’ombrello, potrebbe essere facile da identificare, ma potrebbe essere utile per molti altri utilizzi.

Ecco un’altro suono. Come è stato realizzato?

[soundcloud url=”http://soundcloud.com/tim_walston/tw-example-02-moans”]

E’ una mucca che partorisce? Una balena che canta? Questo è difficile da indovinare – mi ha sorpreso così tanto quando l’ho ascoltato che ho dovuto registrarlo immediatamente. E’ il suono dell’acqua che scorre via lungo i tubi di scarico della mia Jacuzzi.

Di seguito un’altro suono registrato qualche tempo fa.

[soundcloud url=”http://soundcloud.com/tim_walston/tw-example-03-squeals”]

Per me, parte di questo suono sembra lo stridio delle gomme a rallentatore, un’altra parte sembra un’animale o un vocalizzo di qualche strana creatura oppure il suono della ventola di un’auto scassata. In realtà è una grossa spazzola lavavetri che scorre sul vetro della porta della mia doccia. Le variazioni del suono dipendono da come muovevo la spazzola, dalla quantità di acqua sul vetro e dalla vischiosità dell’acqua. Ho 25 minuti di questa roba registrata sul un DAT!

Giusto per non farvi pensare che passo la maggior parte del mio tempo in bagno vi faccio ascoltare un’altro suono molto interessante.

[soundcloud url=”http://soundcloud.com/tim_walston/tw-example-04-screeches”]

Questo potrebbe essere un’ottima sorgente per il verso di qualche creatura, uno stridio elettrico, un’elemento di una navicella spaziale….è prodotto da un noodle da piscina – uno di quei tubi galleggianti in gomma che i miei figli usano per giocare in piscina. Il cambio di intonazione dipende da quanta parte del tubo si trova sott’acqua.

NOTA. Per me è fondamentale, quando creo o registro suoni, annotare immediatamente più dettagli possibili nel database. E’ mia abitudine, non solo scrivere la sorgente del suono, ma anche i possibili utilizzi che potrebbe avere in futuro. E’ un’operazione molto importante che mi da la possibilità di ritrovare più facilmente i suoni un secondo momento. Ad esempio la descrizione del suono del noodle da piscina comprende:”potrebbe essere il vocalizzo di una creatura, stridio di scintille”, ecc…Se registro una forte folata di vento includo nell’annotazione parole chiave come “fuoco, esplosione, whoosh, vortice…” Tempo fa ho processato pesantemente suoni di foglie di palma schiacciati e triturati che potevano essere usati come legno, ghiaccio, sassi o squarciamenti di carne umana…ragion per cui tutte queste parole finiscono nel mio database sonoro. Le mie parole chiave sono associative rispetto all’azione che si compie sulla scena in maniera da non dover fare ricerche troppo tangenziali a ciò che devo realizzare. Non ricordo tutte le registrazioni fatte nel passato, questo metodo mi aiuta a ritrovare velocemente tutto cio che è stato inciso in passato.

Con questi esempi si cerca di far vedere come oggetti ordinari possono essere un’ottima sorgente per il sound design. Le cose ascoltate sono tutte non processate. Le prime tracce sono state registrate con un Sony D-50 le altre due con il mio vecchio affidabile Audio Technica 825 e un registratore DAT HHB. Nel prossimo articolo presenterò alcuni suoni processati che ho usato in qualche film.

Tim Waltson
per Designing Sound
traduzione Mirko Perri

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Mirko Perri