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Room-tone = Emotional tone, l’importanza di ascoltare gli ambienti

Riporto la traduzione di un’articolo di Mike Taylor postato su Designing sound

Ovunque stiate mentre leggete questo articolo, fermatevi e ascoltate l’ambiente in cui vi trovate. Cosa sentite?  Una forte tentazione potrebbe essere quella di rispondere “niente”, ma la complessa cacofonia del mondo intorno si combina e si fonde con lo spazio in cui vi trovate creando il suono di una location specifica. Il suono di cio che vi circonda nell’immediato è generato da qualsiasi tipo di sorgenti come ronzii elettrici, tubi dell’acqua, traffico, i vicini, il tempo atmosferico o gli animali selvatici. Non ostante risultino indistinti dal vostro punto di vista, questi suoni si stanno ancora debolmente facendo strada nella stanza, filtrati e riverberati dall’arredamento che li distorce e li consegna al vostro orecchio come un intangibile “room tone”.  E’ quel suono relativamente debole che le persone identificano come “silenzio” (Probabilmente perché non hanno mai provato a farci delle registrazioni sopra!)

Ricreare ambientazioni sonore credibili che restituiscano una sensazione naturale è molto difficile, specie nei video games, dove la non-linearità del mezzo, combinata con le limitazioni attuali dei sistemi, pone dei seri limiti alle opzioni di progettazione audio. Parlando ad un livello basico, gli ambienti si possono dividere in due categorie: room-tone e one-shot.

Un’ambientazione senza room-tone suonerà in maniera poco uniforme e disgiunta. Un ben contrastato background sonoro crea un tappeto per gli altri eventi sonori e li rende più interessanti. Mi spiego; un room-tone non è un suono statico – per esempio, in una foresta ci sarà il suono del fogliame che si muove e gli uccelli che cinguettano, in un contesto urbano ci sarà, traffico, suoni tecnologici e brusii – il room-tone, per come lo intendo, è il suono che definisce un luogo nelle sue caratteristiche basilari, ed è il primo passo per creare un’ambientazione credibile. Nei videogame, un loop sonoro sarebbe facilmente riconoscibile; un metodo per evitare questo effetto indesiderato è quello di dividere il suono in porzioni più piccole e metterle in una playlist che suona random. Potrebbe succedere ancora di avvertire il loop anche in questo caso, ma la randomizzazione fatta  in questo modo allevia  il problema.

Comunque, un room-tone da solo non basta a creare la sensazione di un’ambiente attivo: Attorno a noi i suoni accadono continuamente; è ad un livello subconscio che si crea la sensazione di “ambiente”. Ma ci sono dei suoni che distinguiamo in maniera cosciente: una porta che sbatte, il passaggio di un’auto o un tubo dell’acqua che si muove, per esempio – cose che possiamo creare come effetti one-shot. Gli effetti singoli possono essere piazzati chirurgicamente nei media lineari (video e film) per aumentare una determinata sensazione della scena; nei video games, la non linearità e la natura ripetitiva del tipo di media rendono la cosa difficoltosa. Per ovviare a questa problematica  si utilizza una playlist random, che suona a caso nel tempo, nella posizione 3D, nel pitch e nel volume,  così si può creare, per il giocatore, un scena credibile e ricca di suoni.

Nella mia esperienza, gli ambienti sono sempre stai i suoni più importanti da creare. Quando riascolto i vecchi progetti con orecchie che nel tempo sono diventate sempre più esperte e mi imbatto in scene in cui (per un motivo o per un’altro) non ho inserito un’ambiente, il suono risulta sempre disgiunto, perché il silenzio è un’incredibile fenomeno innaturale e psicologicamente impattante, anche a livello subconscio. Come designer audio, vogliamo che il pubblico sia sempre rapito e immerso in maniera profonda nella narrazione del nostro lavoro, e quindi gli ambienti non sono usati solo per mascherare il silenzio, ma per creare coerenza e credibilità alla scena e al mondo che ha difronte.

Mike Taylor per designingsound.org
traduzione Mirko Perri

Mirko Perri

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