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L’uomo biofonico – conversazione con Bernie Krause sull’origine selvaggia della musica umana

L’UOMO BIOFONICO

Chitarrista, compositore e pioniere dei sintetizzatori analogici Bernie Krause uscì dallo studio di registrazione alla ricerca di suoni naturali. Quello che scoprì era molto più profondo.
di Jay Babcock (articolo originale su Arthur magazine)

Illustrazione di Kevin Hooyman

“…Ogni essere umano sarà plasmato con canzoni, musica e tutte quelle cose che hanno a che fare con la natura”- Edgar Cayce psichiatra americano del 20° secolo, da “letture di una vita” dato a Bernie Krause quando aveva appena sei settimane di vita, come riportato da Krause in Notes from the Wild (Ellipsis Arts, 1996)

Chi meglio di Bernie Krause è adatto ad esplorare il più grande interrogativo sulla musica e cioè: cos’è, a cosa serve, perché ci piace, da dove proviene, perché suona come suona?

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Field recording urbano

Eric Cator – The sound recordist – 2008

Di seguito la traduzione di un’articolo dedicato all’urban field recording postato su Suite101.com

La tecnologia ha reso la registrazione in territorio urbano molto più semplice, ma l’expertise in quanto a field recording è essenziale per avere buone registrazioni dalla strada.

Gli appassionati di field recording registrano il panorama sonoro urbano per molte ragioni, dalla semplice sonorizzazione di podcast fino alla documentazione del cambiamento che avviene nel soundscape urbano. La registrazione digitale, le tecniche binaurali o i microfoni stereo su corpo unico hanno decisamente risolto molti dei problemi tecnici che impedivano buone registrazioni, ma, ancora, ciò che fa la differenza per ricavare registrazioni sensate all’ascolto è l’esperienza nel field recording.

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Distanziamento del suono

Riporto la traduzione di un’articolo di Javier Zumer

Quotidianamente, nel lavoro di post produzione sonora, ci troviamo spesso difronte questa situazione: Si vuole inserire nella scena un suono preso da una libreria o realizzato da un foley artist, ma non ostante il suono in se funzioni, non è credibile nel all’interno della scena, sembra innaturale.

Il problema si trova nel posizionamento acustico. Spesso cerchiamo di inserire effetti sonori che sono stati ripresi su un piano acustico differente. In molte occasioni abbiamo a che fare con un suono asciutto che suona in faccia (anche se questa è la situazione ideale). Questo tipo di suoni potrebbe non essere il massimo per restituire veridicità in un determinato contesto. E ciò accade sopratutto quando cerchiamo di inserirlo in profondità, dietro il primo piano sonoro.

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Registrare effetti sonori in 5, 6, 8 o più tracce?

Riporto un’articolo di Randy Thom pubblicato su designingsound.org

Quando viene progettato il set di un film, lo scenografo cerca di usare il più possibile ciò che offre la location cercando però di evitare che ciò che esiste in quei luoghi possa in qualche modo forzarlo a scelte non desiderate. Il direttore della fotografia di solito decide cosa e come girare con lo stesso approccio. Il regista potrebbe volere delle persone locali in scena, ma probabilmente non gli affiderebbe mai un ruolo da protagonista.

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Psicoacustica: Falsificare lo spazio

Riporto la traduzione di un’articolo di Shaun Farley su designingsound.org che spiega nel dettaglio un’utilissima tecnica di spazializzazione.

Quando si lavora alla spazializzazione del suono, mettere plug-in di riverbero a volte può essere faticoso, in quanto (benché meravigliosi) sono grandi consumatori di DSP.  A volte per ricreare un’effetto, anche semplice, risultano essere onerosi in maniera eccessiva per la macchina e possono anche richiedere tanto tempo per la configurazione dei parametri, specie se si tratta di imitare uno spazio aperto. Ho pensato che fosse utile condividere un trucco che uso per risolvere queste problematiche. Un metodo di spazializzazione che incide quasi nulla sui DSP e ci permette di “falsificare lo spazio”. Mi spiego. Non ci accingeremo a emulare un riverbero tradizionale, ma cercheremo di aggiungere un lieve senso di spazializzazione ai i suoni con cui lavoriamo. Andremo ad aggiungere un po di presenza tipica delle piste multicanale per meglio contestualizzarli nel mondo. Prima di addentrarci nella pratica della cosa, ripassiamo un po di scienza!

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Room-tone = Emotional tone, l’importanza di ascoltare gli ambienti

Riporto la traduzione di un’articolo di Mike Taylor postato su Designing sound

Ovunque stiate mentre leggete questo articolo, fermatevi e ascoltate l’ambiente in cui vi trovate. Cosa sentite?  Una forte tentazione potrebbe essere quella di rispondere “niente”, ma la complessa cacofonia del mondo intorno si combina e si fonde con lo spazio in cui vi trovate creando il suono di una location specifica. Il suono di cio che vi circonda nell’immediato è generato da qualsiasi tipo di sorgenti come ronzii elettrici, tubi dell’acqua, traffico, i vicini, il tempo atmosferico o gli animali selvatici. Non ostante risultino indistinti dal vostro punto di vista, questi suoni si stanno ancora debolmente facendo strada nella stanza, filtrati e riverberati dall’arredamento che li distorce e li consegna al vostro orecchio come un intangibile “room tone”.  E’ quel suono relativamente debole che le persone identificano come “silenzio” (Probabilmente perché non hanno mai provato a farci delle registrazioni sopra!)

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Livelli di pre-amplificazione


Di seguito la traduzione di un’articolo di Javier Zùmer postato sul proprio blog. L’articolo tratta una questione interessante, durante le registrazioni conviene tenere livelli alti di guadagno dei pre? O conviene tenere livelli bassi per mettersi al sicuro dalle saturazioni?

Con questo test vorrei risolvere un dubbio che ogni tanto ho quando registro. E’ abbastanza ovvio che quando si alza il gain contestualmente si alza il rumore di fondo. Ma è anche vero che si registra anche molto più segnale utile. Quindi la questione è: Il rapporto segnale/rumore è sempre costante mentre si alza il gain?

Quando si registra si cerca sempre di evitare picchi che potrebbero saturare il pre-amplificatore. Quindi, bisogna forzare il pre-amp per avere qualche dB in più? O è meglio alzare il volume in post-produzione?

Invece di indagare in maniera teorica voglio fugare i miei dubbi con alcuni test.

Alzare il volume!

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Le regole del club Contact Mic

Riporto la traduzione di un’articolo di Tim Prebble  dal suo blog Music of Sound in cui illustra la sua esperienza nella realizzazione della libreria Contact Mic per HissandaRoar

La nuova release HISSandaROAR è ufficialmente disponibile, è costituita esclusivamente da registrazioni per mezzo di microfoni a contatto, ho pensato di condividere alcuni degli aspetti più importanti di questa tecnica, aspetti che ho scoperto nel modo più diretto – attraverso l’esperienza….

La prima regola per un buon utilizzo di un microfono a contatto non riguarda il microfono in se, riguarda un concetto più generale:

Cosa è collegato a dove ?

A occhio e croce direi che ho circa un dozzina di microfoni a contatto, acquistati nell’ultima decina d’anni, ma solo tre di questi risultano essere interessanti nell’utilizzo. Solo uno di questi tre microfoni “buoni”, ha il costo di tutti gli altri messi assieme, per il semplice fatto che coloro che lo hanno progettato hanno capito molto bene la regola numero uno. Infatti non è solo il microfono ad essere buono, ma anche ciò a cui il microfono è collegato, l’unico modo per assicurare grandi risultati e che ci sia una corrispondenza con il preamp e l’unico modo per cui ciò avvenga e che entrambi siano venduti come un pacchetto unico. Sono sicuro che è un concetto molto chiaro per chi ha conoscenze in elettronica, questo articolo (inglese) può aiutare a capire.

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Creare un film per il suono – Randy Thom

Oggi vi posto “Creare un film per il suono” un articolo scritto da Randy Thom e tradotto da Davide Favargiotti autore del bel blog Stories To Repel Ghosts.

Che cos’è il Sound Design?

Si potrebbe ritenere che il Sound Design riguardi la creazione di effetti sonori brillanti ed efficaci. Questo però non descrive accuratamente quello che Ben Burtt e Walter Murch, che hanno inventato il termine, realizzarono rispettivamente in “Star Wars” (Guerre Stellari) e “Apocalypse Now”. In questi due film, lavorarono con registi che non cercavano solo effetti sonori particolari e potenti da incollare su una struttura precostituita. Sperimentando con il suono, “giocando” con il suono (e non soltanto con gli effetti sonori, ma anche con la musica e i dialoghi) durante tutta la produzione e post-produzione, Francis Coppola e Walter Murch, George Lucas e Ben Burtt, scoprirono che talvolta il suono cominciava a modellare l’immagine tanto quanto l’immagine plasmava il suono. Il risultato fu qualcosa di molto differente da qualsiasi cosa si fosse sentita prima. Questi film sono entrati nella storia, e le loro colonne sonore cambiarono per sempre il modo in cui oggi è concepito il suono dei film.

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Collezioni di microfoni

Riporto la traduzione di un’articolo scritto da Tim Nielsen, guest sound designer di questo mese, su Designingsound.org.
 

Il mio nome è Tim Nielsen ed i microfoni sono la mia droga. Sono passati solo quattro mesi da quando ho comprato il mio ultimo microfono, un’adorabile piccolo Neumann XY montato su Mono Rycote. Li ho comprati da un’amico, semplicemente perché come l’ho ho visto, l’ho voluto. Credetemi è veramente carino, lo vorreste anche voi.

Non vorrei scrivere articoli di carattere tecnico, ce ne sono già un sacco. Il mio interesse non è quello di condividere settings di plugin, o catene di mastering. Non mi curo del tipo di preferenze che può avere un  fade o dello schema di colore per organizzare le tracce. Faccio anche io questo tipo di cose, ma spiegarle nel dettaglio non vi farà sentire meglio. Forse, riferendomi alla registrazione di effetti sonori, ho qualche consiglio che qualcuno potrebbe trovare utile. Perciò voglio scrivere di microfoni.

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USBPRE2 – Parte 1 – Prime impressioni.

Riporto la traduzione della prima parte di un’articolo postato su Sonic Terrain in cui viene analizzato l’USBPre2 della Sound devices.

Circa 10 gg fà è arrivato il mio nuovo USBPRE2 dopo aver aspettato 3 (lunghissime!) settimane. Questo non vuole essere un’articolo tecnico, sono solo le mie impressioni su questa macchina dopo averla integrata nel mio equipaggiamento tecnico.

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Modelli teorici nel suono – Sfere sonore di David Sonnenschein

Quando si parla di suono, senza entrare nel merito della musica, spesso la tendenza è quella di concentrarsi con molta precisione su questioni tecniche e logistiche per arrivare ad ottenere un certo tipo di qualità o su come bisogna processare una certa sorgente sonora per arrivare ad un certo tipo di effetto sonoro. Nel momento in cui si cerca di dare al discorso “suono” un respiro più ampio, quando si cerca di fare speculazione di tipo estetica sulla costruzione di un buon sonoro per il cinema o per il videogame, la “letteratura” diventa più vaga e nebulosa. A pensarci bene non è facile creare modelli teorici su una questione di questo tipo perché spesso, per quanto ci si voglia sforzare nella ricerca della soluzione universale per tutte le possibili storie da narrare attraverso gli effetti sonori, la musica e la voce, il suono è strettamente legato, oserei dire che è figlio, delle immagini e del ritmo che esse hanno. Impossibile creare il suono perfetto per un’immagine che ancora non abbiamo visto e vissuto emotivamente.

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Ascoltare il suono in maniera decontestualizzata

Rodney Gates è il guest suond designer di questo mese su designing sound, riporto la traduzione di un’articolo che tratta di educazione all’ascolto decontestualizzato.

Carta bianca

Quando ci sediamo alle nostre postazioni, ogni giorno cerchiamo di creare nuovi suoni, è importante pensare come reperire il materiale sorgente da lavorare. La maggior parte dei suoni che si ascoltano sui videogame o sui film non sono singole registrazioni prese e messe lì a sonorizzare quello che si vede. Sono suoni complessi che arrivano dopo un’attento design e mix di diversi elementi che comprendono anche cose che non ci si aspetterebbe mai di trovare.

Prendiamo ad esempio uno sparo laser. Partendo dal fatto che nella realtà non esiste si può attingere alla propria licenza creativa e cercare di riprodurlo con qualsiasi tipo di sorgente; non troverete due sound designer che lo faranno alla stessa maniera.

Ben Burt usò delle registrazioni di un tirante d’acciaio colpito con un martello come base di partenza per i laser in Star Wars. Altri usano sintetizzatori mischiati con registrazioni di armi reali per arrivare al proprio suono, alcune volte passandoli attraverso plug in di Doppler o usando effetti di Pitch shifting. Anche i passaggi di auto da corsa di Formula 1 trattati in certo modo possono creare una sorta di suono adatto a tale proposito. Nel mio caso, per creare il mio demo, ho applicato un pitch al suono di rimbalzi di pallottole reali.

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Ric Viers – Special su Designing Sound

Ric Viers autore dell’ottimo manuale Sound effects bible e fondatore di Blastwave FX è il guest sound designer di Designing sound. Riporto la traduzione degli interessanti articoli che della la sua esperienza sul campo. Su Designing sound TV inoltre potete trovare dei buoni video tutorials postati da Viers.

Le dieci cose da portare per il field recording.

Registrare in campo aperto e come fare campeggio. Si hanno solo le cose che uno decide di portarsi dietro. Quando si va a campeggiare ci si separa da tutti i piaceri quotidiani. Per quanto mi riguarda il campeggio è poco piacevole. Quando le persone decidono di andare in campeggio lo fanno perché vogliono “scappare da tutto”, ma poi si portano “tutto” dietro. Perché? Perche hanno bisogno dei loro confort!

Niente può rovinare un campeggio come dimenticare quella particolare cosa necessaria. Per esempio, si può passare un giorno intero a cercare il posto più adatto per campeggiare, ma tutto potrebbe diventare un’incubo se si dimentica la tenda! E’ importante quindi pianificare prima e impacchettare tutto con cura poi.

I campeggiatori navigati tirano fuori tutta l’attrezzatura prima di imballarla, la mettono in riga fuori dal magazzino e fanno un inventario seguendo una lista in maniera da controllare che ci sia tutto. In ogni caso, anche i campeggiatori più esperti, una volta di ritorno, stileranno una lista di cose dimenticate o che non avevano mai pensato poter essere utili nel bosco…

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Rumore Bianco – Tim Waltson

Riporto la traduzione di un’articolo molto interessante scritto da Tim Waltson, featuring sound designer del mese di Gennaio 2011 di Designing Sound.

Quand’è che un sound designer non è un “Sound Designer”?

- La maggior parte delle volte!

Quand’è che un sound designer è un montatore del suono?

- La maggior parte delle volte!

Il termine “sound designer” è molto fico e molto abusato di questi tempi. Per alcuni è sexy ed attraente, ma il vero significato non è chiaro e non identifica niente di preciso. Qual’è il vero valore di questo termine? Per alcuni è colui che supervisiona e da forma all’intera traccia sonora di un film. Per altri, e una figura che usa particolari attrezzature e particolari software per creare strane sonorità. Io credo che dipenda dai casi, dal cliente e dalla specifica professionalità.

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