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Intelligenza artificiale e sound design


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Da qualche anno a questa parte gli investimenti e il focus della ricerca informatica si sono spostati in maniera significativa sul campo del machine learning, dell’intelligenza artificiale, della realtà aumentata e del riconoscimento vocale. Già vediamo i primi prodotti commerciali, Tesla produce auto che guidano da sole, Apple implementerà nelle prossime release dei propri sistemi operativi algoritmi di machine learning sempre più avanzati e così Google, Amazon e tutti i big dell’informatica. La tendenza è quella di creare strumenti che non solo siano utili ad un determinato scopo, ma che “collaborino” attivamente per raggiungere quello scopo con metodologie che oggi possiamo solo immaginare. Si passerà da una generica manipolazione quantitativa di dati numerici ad una modalità di intervento con un forte carattere qualitativo e personalizzato per ogni singolo utente. Tutto ciò come potrebbe ripercuotersi nell’ambito del sound design?

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Veloce come il vento – Workflow audio e sound design

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Prendere parte alla creazione di un film con una complessità tecnica di questo tipo è un privilegio raro in Italia e, per chi si occupa di suono, avere a che fare con sequenze automobilistiche è una sfida non indifferente.

Veloce come il vento” è una storia di vicende umane e di motori. I motori rientrano in quel dominio che ha a che fare con il sentimento della passione, bisogna avere reverenza. I motori sono anche una lunga tradizione e perciò bisogna rispettarne i canoni. Il suono di un motore porta con se un bagaglio di suggestioni che sono codificate nel linguaggio comune; è qualcosa che si capisce guardando un bambino mentre lo imita con la bocca quando gioca. Nel contesto filmico può avere centinaia di applicazioni, si può insinuare nella trama musicale e diventare uno strumento, Von Karajan parlava del 12 cilindri Ferrari come un’emozione che nessun direttore d’orchestra avrebbe mai potuto replicare. È qualcosa che può diventare messaggero di inquietudine, può essere liberatorio, può sorprendere e può dare eccitazione. È uno strumento molto potente ai fini narrativi e questo il regista, Matteo Rovere, lo sapeva bene fin da prima di iniziare le riprese; è grazie a questa consapevolezza se tutto il team audio è stato in grado di affrontare in maniera compatta un lavoro così complesso.

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La mia prima volta in Dolby Atmos

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La scorsa primavera ho avuto la fortuna di lavorare alla creazione degli effetti sonori di “Youth” di Paolo Sorrentino, primo film in Italia rilasciato in Dolby Atmos. Essendo una tecnologia recente non esiste ancora una letteratura o delle risorse ben organizzate per orientarsi nella produzione di una colonna sonora di questo tipo, ne sotto il profilo tecnico tantomeno sotto il profilo estetico. Quello che segue è il racconto della mia esperienza e le mie personalissime riflessioni sulla resa e le potenzialità di questo formato. Vediamo come funziona

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Distanziamento del suono

Riporto la traduzione di un’articolo di Javier Zumer

Quotidianamente, nel lavoro di post produzione sonora, ci troviamo spesso difronte questa situazione: Si vuole inserire nella scena un suono preso da una libreria o realizzato da un foley artist, ma non ostante il suono in se funzioni, non è credibile nel all’interno della scena, sembra innaturale.

Il problema si trova nel posizionamento acustico. Spesso cerchiamo di inserire effetti sonori che sono stati ripresi su un piano acustico differente. In molte occasioni abbiamo a che fare con un suono asciutto che suona in faccia (anche se questa è la situazione ideale). Questo tipo di suoni potrebbe non essere il massimo per restituire veridicità in un determinato contesto. E ciò accade sopratutto quando cerchiamo di inserirlo in profondità, dietro il primo piano sonoro.

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La registrazione stereo M/S in produzione e post-produzione

Un’articolo dal blog di  Martin Pinsonnault sulla tecnica di registrazione M/S

Non ostante il fatto che la pratica e la teoria della registrazione stereofonica M/S esista
da più di 50 anni, molte persone sono ancora riluttanti nell’utilizzo regolare di questa tecnica durante la produzione o la post-produzione, specialmente durante la fase di editing e mix del suono. Recenti sviluppi nei software di post-produzione, insieme all’aumento della potenza di calcolo dei DSP, facilitano molto l’integrazione di questo tipo di registrazione nel workflow di lavoro.

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Ambienti per film

Di seguito un’articolo tradotto da music of sound di Tim Prebble. L’articolo affronta la creazione di ambienti sonori in surround sia nella fase di registrazione che di editing

L’intenzione iniziale di questo post voleva essere la spiegazione del perché avevo scelto un certo tipo di configurazione microfonica nel mio viaggio in Papua Nuova Guinea dove ho registrato gli ambienti per un film. Ragionando su come impostare il post, questo si è lentamente trasformato in un discorso generalizzato del mio approccio alla creazione degli ambienti sonori cinematografici, così ho cambiato il titolo e ora spero che serva a tutti e due i propositi…

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Worldizing rivisitato

Riporto la traduzione di un’interessante articolo scritto da Tim Prebble su Music of sound in cui si affronta in maniera dettagliata la simulazione acustica dei suoni in ambienti esterni.

L’idea del Worldizing non è un concetto nuovo e per chi non avesse familiarità con il termine può sempre ascoltare Walter Murch che lo spiega in maniera eloquente:

Purtroppo non è sempre possibile portare un sistema di riproduzione audio e tutti i suoni da preparare in uno spazio esterno tranquillo dove poter ri-registrarli, e siccome la necessità è la madre di tutte le invenzioni ho pensato che fosse interessante discutere in merito ai metodi che funzionano meglio per far sì che gli elementi sonori suonino come se fossero outdoors. Registrare i suoni con prospettiva è un’opzione, ma per il mio progetto corrente vorrei realizzare ambienti composti da vari livelli di elementi worldlizzati, da qui la mia ricerca… (considerate che la mia conoscenza matematica è un po traballante, quindi se vedete degli errori siete pregati di commentare così che possa imparare qualcosa e correggere il post)

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Videogame sound design

L’altro giorno mi sono detto: voglio capire come si fa praticamente a creare il suono per i videogame. Ma non nel senso estetico, proprio nel senso pratico. Che tecniche, quali software, quali nuovi termini tecnici, che formati, insomma se dovessi farlo tra una settimana come mi devo attrezzare? Che conoscenze devo acquisire prima di metterci mano? Così mi sono fatto un giro per forum e blog ed ho capito che ci sta tanto da capire.

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Nascita e realizzazione degli effetti sonori cinematografici – Damiano Cesarini

Interessante articolo di Damiano Cesarini su Mangowave.

“Chi di noi non ha mai sentito il suono della mitica spada laser di Star Wars, o del celebre logo Windows, piuttosto che quello della comunissima chat di Facebook? Credo nessuno, ma sicuramente non tutti sanno quali dinamiche, regole e procedimenti si nascondono dietro la realizzazione di un effetto sonoro. Oggi, grazie all’inarrestabile e spietato progresso tecnologico ed al formarsi di figure sempre più professionali e preparate, come Sound Designers e Foley artists, questo settore ha raggiunto risultati altissimi e molto competitivi, capaci di coinvolgere anche l’utente più disinteressato.”

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Twisted tools – Transform sound library

Twisted tool ha rilasciato una collezione che farà impazzire gli amanti delle sonorità elettroniche, Transform è una libreria audio costruita in collaborazione con Jean-Edouard Miclot (a.k.a. JEDSOUND) che si è occupato della registrazione del materiale sorgente. La libreria contiene 1,6 Gb di suoni 96Khz/24Bit elaborati con moltissimi strumenti dedicati al sound design come il Kyma. I suoni sono elencati in maniera meticolosa con metadati adatti a soundminer e l’intera collezione è distribuita insieme a preset per EXS24MKII, Kontakt, Battery, Maschine and Reaktor, in maniera da velocizzare il processo creativo. Il tutto al prezzo di 69$.

“Transform” Trailer -by Richard Devine by RichardDevine

In questo video sono riprese le sessioni registrazione del materiale sorgente effettuate da Jedsound.

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Creare un film per il suono – Randy Thom

Oggi vi posto “Creare un film per il suono” un articolo scritto da Randy Thom e tradotto da Davide Favargiotti autore del bel blog Stories To Repel Ghosts.

Che cos’è il Sound Design?

Si potrebbe ritenere che il Sound Design riguardi la creazione di effetti sonori brillanti ed efficaci. Questo però non descrive accuratamente quello che Ben Burtt e Walter Murch, che hanno inventato il termine, realizzarono rispettivamente in “Star Wars” (Guerre Stellari) e “Apocalypse Now”. In questi due film, lavorarono con registi che non cercavano solo effetti sonori particolari e potenti da incollare su una struttura precostituita. Sperimentando con il suono, “giocando” con il suono (e non soltanto con gli effetti sonori, ma anche con la musica e i dialoghi) durante tutta la produzione e post-produzione, Francis Coppola e Walter Murch, George Lucas e Ben Burtt, scoprirono che talvolta il suono cominciava a modellare l’immagine tanto quanto l’immagine plasmava il suono. Il risultato fu qualcosa di molto differente da qualsiasi cosa si fosse sentita prima. Questi film sono entrati nella storia, e le loro colonne sonore cambiarono per sempre il modo in cui oggi è concepito il suono dei film.

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Collezioni di microfoni

Riporto la traduzione di un’articolo scritto da Tim Nielsen, guest sound designer di questo mese, su Designingsound.org.
 

Il mio nome è Tim Nielsen ed i microfoni sono la mia droga. Sono passati solo quattro mesi da quando ho comprato il mio ultimo microfono, un’adorabile piccolo Neumann XY montato su Mono Rycote. Li ho comprati da un’amico, semplicemente perché come l’ho ho visto, l’ho voluto. Credetemi è veramente carino, lo vorreste anche voi.

Non vorrei scrivere articoli di carattere tecnico, ce ne sono già un sacco. Il mio interesse non è quello di condividere settings di plugin, o catene di mastering. Non mi curo del tipo di preferenze che può avere un  fade o dello schema di colore per organizzare le tracce. Faccio anche io questo tipo di cose, ma spiegarle nel dettaglio non vi farà sentire meglio. Forse, riferendomi alla registrazione di effetti sonori, ho qualche consiglio che qualcuno potrebbe trovare utile. Perciò voglio scrivere di microfoni.

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