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Ascoltare, analizzare, ricreare.

Ornithologists-Directional-Ear-Trumpet-Strang

Steven J. Strang – Ornithologists Directional Ear Trumpet

Nel cinema, nei videogames o nelle installazione artistiche, la costruzione di un convincente contesto sonoro gioca un ruolo fondamentale per completare al meglio le esperienze che queste forme di intrattenimento regalano al pubblico. I professionisti che lavorano nel mondo della sonorizzazione sono persone dotate di curiosità e pazienza, sono persone che hanno sviluppato una certa sensibilità a capire cosa funziona su una scena e a seguirne il ritmo. Ideare una scena convincente a livello sonoro non è una cosa immediata, non esiste una letteratura esaustiva che spieghi come realizzare sonorizzazioni perfette, forse questo ipotetico “manuale” non può esistere proprio per la natura intrinseca di questo lavoro in cui l’esperienza personale e il gusto soggettivo sono la chiavi predominanti.

Quando si affronta la sonorizzazione di una scena si procede per stratificazione di elementi sonori semplici  che vanno a comporre un sistema aurale complesso e articolato. Anche se non si parte completamente da zero (si è sempre legati ad una storia con esigenze narrative particolari e ambientazioni definite), creare un’esperienza sonora che sia al servizio della scena, ma che allo stesso tempo aggiunga emozione e valore estetico, non è affatto semplice. Un’esercizio per affinare la capacità di farsi venire buone idee potrebbe essere quello di mettere in pratica una sorta di “reverse engineering” di alcuni studi nel campo del field recording e applicarlo poi alla creazione di qualcosa che esiste solo nella finzione cinematografica. In sintesi, imparare ad ascoltare in maniera oggettiva quello che esiste nella realtà potrebbe dare un’apporto creativo rilevante nella fase di costruzione di un mondo sonoro che ancora non esiste. Ma quali sono questi studi?

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Field recording urbano

Eric Cator – The sound recordist – 2008

Di seguito la traduzione di un’articolo dedicato all’urban field recording postato su Suite101.com

La tecnologia ha reso la registrazione in territorio urbano molto più semplice, ma l’expertise in quanto a field recording è essenziale per avere buone registrazioni dalla strada.

Gli appassionati di field recording registrano il panorama sonoro urbano per molte ragioni, dalla semplice sonorizzazione di podcast fino alla documentazione del cambiamento che avviene nel soundscape urbano. La registrazione digitale, le tecniche binaurali o i microfoni stereo su corpo unico hanno decisamente risolto molti dei problemi tecnici che impedivano buone registrazioni, ma, ancora, ciò che fa la differenza per ricavare registrazioni sensate all’ascolto è l’esperienza nel field recording.

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Distanziamento del suono

Riporto la traduzione di un’articolo di Javier Zumer

Quotidianamente, nel lavoro di post produzione sonora, ci troviamo spesso difronte questa situazione: Si vuole inserire nella scena un suono preso da una libreria o realizzato da un foley artist, ma non ostante il suono in se funzioni, non è credibile nel all’interno della scena, sembra innaturale.

Il problema si trova nel posizionamento acustico. Spesso cerchiamo di inserire effetti sonori che sono stati ripresi su un piano acustico differente. In molte occasioni abbiamo a che fare con un suono asciutto che suona in faccia (anche se questa è la situazione ideale). Questo tipo di suoni potrebbe non essere il massimo per restituire veridicità in un determinato contesto. E ciò accade sopratutto quando cerchiamo di inserirlo in profondità, dietro il primo piano sonoro.

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La registrazione stereo M/S in produzione e post-produzione

Un’articolo dal blog di  Martin Pinsonnault sulla tecnica di registrazione M/S

Non ostante il fatto che la pratica e la teoria della registrazione stereofonica M/S esista
da più di 50 anni, molte persone sono ancora riluttanti nell’utilizzo regolare di questa tecnica durante la produzione o la post-produzione, specialmente durante la fase di editing e mix del suono. Recenti sviluppi nei software di post-produzione, insieme all’aumento della potenza di calcolo dei DSP, facilitano molto l’integrazione di questo tipo di registrazione nel workflow di lavoro.

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Psicoacustica: Falsificare lo spazio

Riporto la traduzione di un’articolo di Shaun Farley su designingsound.org che spiega nel dettaglio un’utilissima tecnica di spazializzazione.

Quando si lavora alla spazializzazione del suono, mettere plug-in di riverbero a volte può essere faticoso, in quanto (benché meravigliosi) sono grandi consumatori di DSP.  A volte per ricreare un’effetto, anche semplice, risultano essere onerosi in maniera eccessiva per la macchina e possono anche richiedere tanto tempo per la configurazione dei parametri, specie se si tratta di imitare uno spazio aperto. Ho pensato che fosse utile condividere un trucco che uso per risolvere queste problematiche. Un metodo di spazializzazione che incide quasi nulla sui DSP e ci permette di “falsificare lo spazio”. Mi spiego. Non ci accingeremo a emulare un riverbero tradizionale, ma cercheremo di aggiungere un lieve senso di spazializzazione ai i suoni con cui lavoriamo. Andremo ad aggiungere un po di presenza tipica delle piste multicanale per meglio contestualizzarli nel mondo. Prima di addentrarci nella pratica della cosa, ripassiamo un po di scienza!

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Livelli di pre-amplificazione


Di seguito la traduzione di un’articolo di Javier Zùmer postato sul proprio blog. L’articolo tratta una questione interessante, durante le registrazioni conviene tenere livelli alti di guadagno dei pre? O conviene tenere livelli bassi per mettersi al sicuro dalle saturazioni?

Con questo test vorrei risolvere un dubbio che ogni tanto ho quando registro. E’ abbastanza ovvio che quando si alza il gain contestualmente si alza il rumore di fondo. Ma è anche vero che si registra anche molto più segnale utile. Quindi la questione è: Il rapporto segnale/rumore è sempre costante mentre si alza il gain?

Quando si registra si cerca sempre di evitare picchi che potrebbero saturare il pre-amplificatore. Quindi, bisogna forzare il pre-amp per avere qualche dB in più? O è meglio alzare il volume in post-produzione?

Invece di indagare in maniera teorica voglio fugare i miei dubbi con alcuni test.

Alzare il volume!

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Utilizzo dei microfoni shotgun in interno

Di seguito la traduzione di un’articolo di Javier Zùmer che tratta delle problematiche relative all’utilizzo dei microfoni direzionali in ambienti interni.

Ho fatto alcune ricerche che partono da qualcosa che ho sentito:

non è una buona idea usare un microfono fucile in interno

Vorrei fare un check rispetto questa affermazione, eventualmente fare qualche test.

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Ambienti per film

Di seguito un’articolo tradotto da music of sound di Tim Prebble. L’articolo affronta la creazione di ambienti sonori in surround sia nella fase di registrazione che di editing

L’intenzione iniziale di questo post voleva essere la spiegazione del perché avevo scelto un certo tipo di configurazione microfonica nel mio viaggio in Papua Nuova Guinea dove ho registrato gli ambienti per un film. Ragionando su come impostare il post, questo si è lentamente trasformato in un discorso generalizzato del mio approccio alla creazione degli ambienti sonori cinematografici, così ho cambiato il titolo e ora spero che serva a tutti e due i propositi…

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Videogame sound design

L’altro giorno mi sono detto: voglio capire come si fa praticamente a creare il suono per i videogame. Ma non nel senso estetico, proprio nel senso pratico. Che tecniche, quali software, quali nuovi termini tecnici, che formati, insomma se dovessi farlo tra una settimana come mi devo attrezzare? Che conoscenze devo acquisire prima di metterci mano? Così mi sono fatto un giro per forum e blog ed ho capito che ci sta tanto da capire.

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Proiettili a rallentatore

Di seguito la traduzione di un post sul blog di therecordist.com

C’è sempre una prima volta; registrare il passaggio e l’impatto dei proiettili lo è stato per me. E’ stata una cosa che avrei sempre voluto fare ma non conoscevo nessuno con il permesso di usare un silenziatore. Poi durante la sessione di registrazione del mitragliatore M60 con tiratore esperto Richard del negozio di pistole in città, ho cominciato ad indagare su cosa sarebbe necessario per registrare proiettili che sfrecciano e impattano. Ho consultato il mio esperto preferito in quanto a registrazioni di armi – Charles Maynes (grazie di cuore amico) mi ha dato dei consigli davvero preziosi su come affrontare questo tipo di sessioni. Poi ho spiegato a Richard ciò che avevo in mente, le linee guida di Charles e ci siamo messi all’opera. Il suono dei proiettili che sentite in questo post sono rallentati del 35% in maniera da poter ascoltare tiro e impatto in maniera più dettagliata. L’effetto è decisamente più interessante se rallentato.
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Linear Phase vs. Minimum Phase EQ

Traduco un’interessante ricerca sugli equalizzatori redatta da Samuel O’Sullivan e postata su TheProAudioFiles chiarisce il modo in cui lavorano i filtri che ci troviamo a usare ogni giorno.

Ho fatto un sacco di studi sui fitri linear-phase rispetto a quelli minimum-phase. Volevo capire le differenze e i possibili vantaggi/svantaggi che uno tipo equalizzazione può avere sull’altro in particolari situazioni. Ho scoperto di non essere solo in questa ricerca. Tuttavia, c’è pochissima documentazione sui filtri linear-phase e su come lavorano nell’ elaborazione dell’audio.

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La rivoluzione del Loudness

Nel mondo dell’audio per il broadcasting sta avvenendo, da un po di tempo, una lenta rivoluzione, complice il recente passaggio dalla trasmissione analogica a quella digitale. Lo sforzo che ITU e EBU stanno affrontando è quello di imporre un nuovo standard qualitativo orientato ad uniformare i livelli di volume del suono nel variopinto mondo dei contenuti televisivi. A tutti è capitato facendo zapping in TV di notare come, da un programma all’altro, il livello di volume spesso cambia, a volte anche in maniera significativa. Un’altro esempio noto a tutti è quello degli spot pubblicitari che in genere tendono ad essere più “rumorosi” se paragonati al film appena interrotto. Questi fenomeni sono, o meglio dovremmo dire erano, causati dal fatto che non esistevano delle indicazioni precise sul livello che doveva avere il suono nella trasmissione televisiva, le uniche informazioni che si avevano erano quelle di non superare il -9dBFS di picco per ragioni di trasmissione via etere, pena l’impietosa compressione di messa in onda. Apriti cielo; la guerra del loudness: “il mio spot deve suonare più forte di qualsiasi altra cosa trasmetta la TV!“. La libera interpretazione di questo limite ha fatto sì che molti tecnici lavorassero comprimendo il suono senza pudore, aumentandone sì il livello di loudness  (cosa che al pubblicitario maleducato fà gola), ma spesso degradando in maniera vistosa la qualità sonora (cosa che il pubblicitario maleducato non coglie). ITU ed EBU, con le loro rispettive raccomandazioni nominate Bs.1770 ed R.128, hanno deciso di porre una mediazione nella lotta che avviene quotidianamente tra lo spettatore ed il telecomando. Cerchiamo di capire come.

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Le regole del club Contact Mic

Riporto la traduzione di un’articolo di Tim Prebble  dal suo blog Music of Sound in cui illustra la sua esperienza nella realizzazione della libreria Contact Mic per HissandaRoar

La nuova release HISSandaROAR è ufficialmente disponibile, è costituita esclusivamente da registrazioni per mezzo di microfoni a contatto, ho pensato di condividere alcuni degli aspetti più importanti di questa tecnica, aspetti che ho scoperto nel modo più diretto – attraverso l’esperienza….

La prima regola per un buon utilizzo di un microfono a contatto non riguarda il microfono in se, riguarda un concetto più generale:

Cosa è collegato a dove ?

A occhio e croce direi che ho circa un dozzina di microfoni a contatto, acquistati nell’ultima decina d’anni, ma solo tre di questi risultano essere interessanti nell’utilizzo. Solo uno di questi tre microfoni “buoni”, ha il costo di tutti gli altri messi assieme, per il semplice fatto che coloro che lo hanno progettato hanno capito molto bene la regola numero uno. Infatti non è solo il microfono ad essere buono, ma anche ciò a cui il microfono è collegato, l’unico modo per assicurare grandi risultati e che ci sia una corrispondenza con il preamp e l’unico modo per cui ciò avvenga e che entrambi siano venduti come un pacchetto unico. Sono sicuro che è un concetto molto chiaro per chi ha conoscenze in elettronica, questo articolo (inglese) può aiutare a capire.

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Riverberi IR a confronto

Riporto la traduzione di un’ottimo articolo uscito su Re-Sounding in cui vengono messi a confronto alcuni dei più popolari riverberi a convoluzione in commercio. L’articolo è anche un’ottimo tutorial per la creazione dei propri impulsi di risposta da importare in questi plugin.

Di recente ho registrato degli sweep per Altiverb, in seguito ho deciso di trovare il modo di usare questi impulsi in altri riverberi a convoluzione. Mi è sembrata un’ottima occasione per comparare il suono dei diversi plugin utilizzando la deconvoluzione dello stesso sweep. I plugin a confronto sono:

NB. Non è una comparazione delle loro funzioni ma solo del suono che ciascuno di essi tira fuori.

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Modelli teorici nel suono – Sfere sonore di David Sonnenschein

Quando si parla di suono, senza entrare nel merito della musica, spesso la tendenza è quella di concentrarsi con molta precisione su questioni tecniche e logistiche per arrivare ad ottenere un certo tipo di qualità o su come bisogna processare una certa sorgente sonora per arrivare ad un certo tipo di effetto sonoro. Nel momento in cui si cerca di dare al discorso “suono” un respiro più ampio, quando si cerca di fare speculazione di tipo estetica sulla costruzione di un buon sonoro per il cinema o per il videogame, la “letteratura” diventa più vaga e nebulosa. A pensarci bene non è facile creare modelli teorici su una questione di questo tipo perché spesso, per quanto ci si voglia sforzare nella ricerca della soluzione universale per tutte le possibili storie da narrare attraverso gli effetti sonori, la musica e la voce, il suono è strettamente legato, oserei dire che è figlio, delle immagini e del ritmo che esse hanno. Impossibile creare il suono perfetto per un’immagine che ancora non abbiamo visto e vissuto emotivamente.

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